Главная RSS Онлайн игры WarCraft Приколы Карта сайта О блоге Поиск Добавить пост Ваши посты
500 рублей помощь регистрации домена и на хосте и перенос сайта туда связь


+ Подписаться

В этой книге представлены основы по HTML 5. В ней рассказывается, как создавать свою графику и анимацию, а так же работа с мышкой и клавиатурой.

Скачать


Создание прокачки героя в редакторе Warcraft

1

Добавил: AlexMaster

Дата: 17.04.2013


Сегодня мы рассмотрим такую тему, как сделать прокачку персонажа, типа в RPG – подобных играх. Система прокачки будет, как помесь Diablo и Fable. Герой будет получать очки умения, при переходе на следующий уровень и в специальных отведённых местах покупать способности, которые ему больше всего понравятся. Соответственно взамен на приобретённые очки навыка.
Для начало, нужно создать примерно десять заклинаний и все они будут принадлежать одному герою, например волшебнице Джайне. Чтобы создать заклинания нужно перейти в редактор объектов->способность и нажать кнопку “создать нестандартную способность”. Я не стал долго возиться со способностями, делая их уникальными, а взял все стандартные немного изменил и сделал каждую десятого уровня. Чтобы изменить уровень заклинания нужно в настройках способности найти параметр “Характеристики уровень”, так же необходимо чтобы способность была ‘’воин’’, а не ‘’герой’’. Для этого снимите флажок у параметра “Характеристики относится герою”, еще нужно заполнить
десять полей “Уровень N Текст - подсказка используется”, написав в каждом поле уровень заклинания, начиная с первого по десятый.
Все заклинания, которые я создал:
1. Аура возмездия
2.Буран
3.Волна силы
4.Гнев деревьев
5.Звездопад
6.Ледяная броня
7.Магический огонь
8.Целительная волна
9.Цепь молнии
10.Чародейская аура

Способность “Магическая книжка”

Нужно создать магическую книжку, где будут храниться все наши заклинания. Создается она точно так же как и все остальные способности, только при создании этой способности в раскрывающем списке нужно выбрать “предметы” и найти “книга заклинаний”.
Теперь в эту способность нужно внести ряд изменений, а именно:
Данные – Максимум заклинаний: 10
Данные – Минимум заклинаний: 10
Данные – список заклинаний – этот параметр нужно очистить и заполнить своими заклинаниями, которые мы создали.
Характеристики – Относится к предмету - нужно снять галочку это означает “нет”.

Создание “Улучшения”

Нужно создать десять улучшений по улучшению на каждое заклинание. Для этого в редакторе объектов перейдите во вкладку “Улучшения”.
Я использовал улучшение “железные мечи’’ для всех заклинаний.
Список изменений параметров улучшения.
1.Уровень – графика пиктограмма, например “Аура возмездия”
2.Требуется древесины первое улучшение: 1
3.Требуется древесины следующее улучшение: 1
Древесина отвечает за очки навыка, которые герой будет получать.
4.Уровень N- текст название – во всех уровнях напишите название заклинания, например ‘’Аура возмездия’’.
5.Уровень N – текст Подсказка – тоже самое, что и предыдущее только нужно помимо названия добавить уровень, например Уровень 1, 2 и т.д.
Теперь скопируйте это улучшение еще девять раз для каждого заклинания и измените параметры, только вместо “ауры возмездия’’, подставляете, имя того заклинания для которого в будущем это улучшение будет предназначено.
Теперь нужно внести кое-какие поправки в наши заклинания, добавив “технология- требования”.
У нас десять улучшений соответственно для каждого заклинания свою технологию.
Теперь нужно создать здание, где герой сможет покупать заклинание. В качестве здания я выбрал “Храм Истины’’. Так что в редакторе объектов перейдите во вкладку войска -> создать стандартную боевую единицу ‘’Храм истины’’ находится за Альянc.
Параметры, которые необходимо изменить.
Технологии – доступные исследования – заполнить своими улучшениями, которые мы создали ранее, а старые которые там были удалить.
Технология – обучено войск – удалить войска, которое там есть.
Создайте героя “Джайну” внесите изменения:
Способности – возможные способности: книга заклинаний.
Способности – герои очистить от заклинаний.
Разместите ‘’волшебницу’’ и ‘’храм истины’’ на карту.
Создание всех объектов мы закончили, теперь нужно создать переменные и триггеры.

Переменные

CharCache тип буфер обмена
Initiallevel тип целочисленная массив.
Interval тип целочисленная массив
Jaina – тип боевая единица
SpellArray тип способность массив
Tech – тип технологии массив

Триггер “Init”

Рисунок

Триггер “InitSpell”

В этом триггере будут объявлена наша переменная SpellArray, так как она массив, то ей будут присвоены все наши заклинания.

Рисунок

Триггер “SpellBook”

В этом триггере будут объявлены оставшиеся наши переменные Tech, Initiallevel, interval все они являются массивами пример на рисунке.

Рисунок

Подробно объясню, что здесь к чему.
Переменная Tech – это наше улучшение,
переменная initiallevel – это изначальный уровень героя, который требуется для первого уровня изучение заклинания,
Interval – это пропуск уровня героя, который требуется для последующего изучения заклинания.

Триггер “Spell”

Рисунок

Этот триггер отвечает за изучения заклинания и прибавление его на один уровень вверх. В событиях должно быть указано, что “храм истины’’ (который я назвал школа чародейств и волшебства) завершает исследование.
В действиях нужно создать цикл от одного до десяти. В этом цикле создать два условия. Первое это проверка, что исследуемый тип технологии равен нашей переменной Tech, у которого массив integer A. Это означает любое число от 1 до 10.

На рисунке видно, что есть еще второе условие. Допустим, второго условия не будет, то при изучении первого уровня технологии будет автоматическое повышение заклинания на один уровень. Но ведь надо еще учитывать, что первый уровень заклинания у героя уже существует и нужно сделать его просто исследуемым, для этого и существует второе условие, чтобы не допустить поднятия уровня.
Ниже приведено само условие.


Рисунок

В действиях идет поднятия уровня на один.

Рисунок

Триггер “CheckSpell”

Этот триггер я назвал так, потому что он отвечает за проверку - соответствует ли уровень героя изучаемому заклинанию?

Рисунок

В отличии от предыдущего триггера, “Храм истины’’ начинает исследование, а не завершает. Опять создается цикл от одного до десяти.
В условии идет проверка, что исследуемая технология является наша переменная Tech и в действии создается еще одно условие, где идет проверка уровня героя.

Рисунок

Вот такое длинное условие, где проверяется первоначальное требование уровня героя к заклинанию, это Initiallevel сложенное с уровнем технологии и умноженное на Interval(integer A).
В действиях нужно вывести сообщение, что у героя недостаточный уровень, например “Требуемый уровень:” 5,

Рисунок

Рисунок

Почти то же самое, что и с проверкой уровня только все это нужно преобразовать в строку. Потом Initiallevel прибавить с уровнем технологии и умножить на interval(integer A). В итоге нужно как-то прекратить улучшение. Я сделал просто перекрашивание ‘’Храма истины’’ в нейтрально-пассивный цвет и через две секунду обратно в красный цвет.

Рисунок

В конце нужно использовать параметр сохранить цвет. Так основную часть мы выполнили, но все равно, чего-то не хватает. Стоит нам сохранить игру и опять загрузить и произойдет неприятность все заклинания, которые мы успели прокачать – обнулятся и станут первого уровня. Чтобы этого не произошло нужно сохранить их в буфер обмене. И при загрузке игры загрузить все заклинания из буфера.

Триггер “Save”

Рисунок

В событие стоит сохранение игры, срабатывает действие - создание буфера обмена. Под именем Hero.w3m.
Тут же создана переменная, которой присвоено (Last created game cache), что означает последнее созданный буфер для игры.
Идет цикл от 1 до 10, что означает сохранение десяти способностей, в этом цикле действие сохранения

Рисунок

Первый параметр количество уровней заклинания у героя. Все заклинания мы будем сохранять в переменную CharCache. Как показано на рисунках выше.
И так после сохранение, нужно позаботиться о загрузке.

Триггер “Load”

Рисунок

Тут еще проще, чем в предыдущем примере. В событии указано загрузка игры. Действие как всегда начинается с цикла, дальше идет загрузка всех заклинаний.

Рисунок

Триггер “LevelUp”
Этот триггер отвечает за прибавления очков навыка за уровень. Очки навыка я использую древесину.

Рисунок

Напоследок увеличьте максимальный уровень героя - выше десятого - для этого перейдите
Дополнительно->Игровые константы. Из этого огромного списка найдите. “Максимальный уровень героя” и поставьте, например 80.

Рисунок

На этом все как всегда файл с примером
скачать
. Если вы будете использовать, эту систему в своей карте, укажите пожалуйста мой сайт wc3maps.ru
в диалоговом окне задания или же в титрах.
Удачи в картостроение.

Назад

Просмотров: 2467

Кометарий добавил(a):Дима
Дата: 2015-05-09 04:57:28

Отличная статья то, что нужно для моей карты.

1

Комментарий к этой заметки:

Добавить ваш камментарий:

Введите капчу

 

Яндекс.Метрика