Главная RSS Онлайн игры WarCraft Приколы Карта сайта О блоге Поиск Добавить пост Ваши посты
500 рублей помощь регистрации домена и на хосте и перенос сайта туда связь


+ Подписаться

В этой книге представлены основы по HTML 5. В ней рассказывается, как создавать свою графику и анимацию, а так же работа с мышкой и клавиатурой.

Скачать


Установление камеры в картах warcraft

1

Добавил: AlexMaster

Дата: 12.04.2013


В этой статье будет рассказано, как создать камеру движения. Любое движение, которое вам приходилось видеть в видеороликах warcraft, было сделано с помощью камер. Что-бы создать камеру нужно перейти в слои -> камеры. Откроется панель камеры, где будут расположены три кнопки “создать камеру”, “вид” и “перейти к виду” пример на рисунке с низу.

Рисунок

На рисунке видно, что уже одна камера у нас есть под именем Camera 001. Если создать еще одну камеру нажав кнопку” Создать камеру’’, то ей будет присвоено название Camera 002. После создания камеры её нужно настроить. Для этого достаточно дважды щелкнуть по камере, которая расположена на карте. Если же вы забыли, в какой точке карты находится камера, то достаточно щёлкнуть дважды по названию камеры из списка и камера будет выбрана и показана.
Теперь посмотрим настройки.

Рисунок

Цель (X) – означает расположение камеры по x координат, на карте.

Цель(Y) – расположение камеры по y координат, на карте.

Смещение(Z) – расположение камеры выше уровня моря, установив этот параметр, камера будет располагаться не на земле, а в воздухе.

Поворот – поворачивает камеру в любую сторону если использовать этот параметр, то один и тот же объект (например, героя) можно отображать по – разному, то спереди, то со спины, то в профиль, минимальный поворот 0 максимальный 360, что по сути одно и тоже.

Угол атаки тоже измеряется в градусах, как и предыдущем, случае 360 - камера будет лежать на земле, 180 - камера будет лежать на земле только вверх ногами, 90 - камера будет находиться под землей.

Расстояние – расположение камеры для показа, если параметр минимальный - то объект на который направлена камера будет отображаться вблизи, если параметр стоит 2000 или 5000 - то объект будет показан вдали.

Крен – поворачивает камеру, как и в случае с “поворотом” только она не будет менять своих позиций, а будет поворачиваться только сама камера.

Поле зрения – устанавливает поле зрения, например вы установили большую камере на маленькую карту 64x64, Расстояние камеры 4000. Потом вы зашли в триггеры вкл. “Cinematic”, запустили камеру и начали тестирование карты. Если параметр “поле зрение” стоит 20 (меньше поставить просто нельзя), то будет видна только часть карты. Если же поставить 120 (это максимальный параметр), то будет видна вся карта.

Дальняя граница – этот параметр отвечает за границу, которая расположена сверху. Например вы запустили cinematic как с предыдущем случае, то сверху на экране будет отображаться черная полоса так вот это и есть дальня граница по умолчанию этот параметр 5000, но если поставить 0 или 1000 (в зависимости от расстоянии камеры) то граница поглотит весь экран и он станет черным.

Если вдруг во время редактирования ваша камера сбилась и нужно ее вернуть в игровое состояние как она была раньше, то для этого перейдите вид -> Переход к игровой камере.

Создание триггеров.
Перед созданием триггеров я опишу некоторые действия связанные с камерами.

Камера apply camera object(timed) - просмотр камеры в указанной точке можно установить таймер (чтобы камера плавно двигалась). И за это время, которое установлено, будет плавный переход к камере. Пример на рисунке.

Рисунок

В течении 10 секунд будет плавный переход к камере 002.

Камера – Pan camera (timed) – идет плавное перемещение в область за время, которое указано.

Камера – Pan camera With Interpolated Height (Timed) – то же самое. что и предыдущий случай только здесь можно установить высоту.

Камера – rotate camera Around Point – поворачивает камеру в градусах во время движение к указанной области.

Камера – Lock camera Target to Unit устанавливает камеру над боевой единицы если воин и герой будут бежать, то камера будет следовать за ними.

Камере – Reset game camera, действие отвечает за возвращение камеры в игровое состояние, например после видеоролика, где были использованы камеры.

Камера – shake camera – камеру начинает немного трясти создавая эффект землетрясения.

Камера – stop swaying/shaking camera – останавливает тряску камеры.

Камера –set camera bounds – устанавливает камеру в указанной области, размер камеры соответствует области. Будет существовать только фиксированная область, за пределами этой области вы не сможет увидеть остальную карту. Это может пригодиться в карте, где игроку нужно постепенно открывать карту во время прохождения.

Я описал только основные действия работы с камерой, которые могут пригодиться, для создания карты.
Теперь приступим к созданию настраиваемой камеры, которая будет находиться над героем.
Для начало создайте три камеры и настройте их как показано на рисунке.

Рисунок

После настройки нужно создать несколько переменных, всего их будет четыре.
Camera тип “объект камеры”
Hero тип “боевая единица”
CamerRast тип “реальная”
Int тип “целочисленная”.
Теперь приступим к созданию триггеров.

Триггер “init”

Рисунок

В этом триггере находятся наши переменны, которые будут срабатывать при инициализации.

Триггер “camera”

Рисунок

Это основной триггер, который отвечает за отображение камеры. В событие указано время – every 0.10, все действия будут срабатывать каждые 10 мини секунд. Идет проверка условия, где int равно 1.

Камера - Lock camera target to unit – отображает героя игрока красного, последний параметр Поворот боевой единицы.
Остальные четыре действия – это

Камера – Set Camera Field (timed) -нужно установить “поворот”, “угол атаки”, “расстояние до цели” и “граница высот”.

Если в условие int не равно единицы, то срабатывают остальные действия

Камера - Lock camera target to unit – здесь нужно установить в конце “поворот по умолчанию”.
Мы будем отображать нашего героя с пятью разных сторон, а это значит пять триггеров.

Триггер “Cam A”

Рисунок

При активации нашей камеры нужно прописать в чате cam1 и камера примет вид расстояние от героя 1000, а так же переменной int будет присвоено 1, т.е в триггере camera будет сработано первое действие в условии.

Рисунок

Триггер Cam B, такой же, как Cam A.

Триггеры “Cam C”, ”Cam D”, ”Cam E”

Для последних трех триггеров мы будем использовать наши камеры, которые мы создали ранее.

Рисунок

Переменной камера присваивается наша камера 001, а переменной int присваивается 0, чтобы у триггера camera срабатывало второе действие в условии.
В Cam D и Cam E нужно заменить камеру 001 на оставшиеся две камеры 002 и 003.
На этом все.

Файл с примером скачать.

Назад

Просмотров: 991

Комментарий к этой заметки:

Добавить ваш камментарий:

Введите капчу

 

Яндекс.Метрика